Bienvenue dans un nouveau devlog d'Aekan: Call of Ruligon. Si vous découvrez le projet : Aekan est un jeu d'exploration en monde ouvert procédural où vous incarnez un chercheur de vérité capable de percevoir et purifier la corruption qui ronge un monde vivant. Pas de combat classique — ici, vous progressez par la compréhension.

J'ai commencé ce prototype en 2021. À l'époque, j'avais posé les fondations — la génération procédurale, les premières briques d'IA, le concept de purification — puis le projet est resté en sommeil. Si vous suiviez les devlogs sur itch.io, c'est là que ça s'était arrêté. Récemment, j'ai eu envie de le reprendre. Les outils ont mûri, ma vision du jeu s'est clarifiée, et surtout l'envie est revenue. Alors j'ai rouvert le projet, et les choses ont avancé vite.

Voici ce qui s'est passé dans les coulisses.

Le chercheur de vérité explorant une zone humide d'Aekan


Le monde respire

Un monde procédural, c'est bien. Un monde qui réagit à ce que vous traversez, c'est mieux.

J'ai refondu la manière dont l'ambiance visuelle fonctionne dans Aekan. Avant, chaque source d'influence (une région, un cristal corrompu) modifiait l'atmosphère de son côté. Le résultat : des transitions parfois brutales, des effets qui se marchaient dessus.

Désormais, tout passe par un système centralisé. Concrètement, quand vous vous déplacez dans le monde :

  • Vous entrez dans une forêt corrompue → le fog s'épaissit, les teintes virent progressivement vers le violet sombre
  • Vous vous approchez d'un cristal corrompu → l'ambiance se charge encore, la lumière change — vous sentez la source avant de la voir
  • Vous le purifiez → l'influence visuelle se dissipe lentement, le paysage retrouve ses couleurs naturelles, et la flore repousse petit à petit
  • Deux cristaux proches ? → leurs influences se combinent, créant des zones particulièrement oppressantes

Tout est fluide, pas de coupure. L'idée, c'est que vous n'ayez pas besoin d'un marqueur sur la minimap pour savoir qu'un endroit est corrompu — le monde vous le montre.

Je travaille maintenant sur des profils visuels uniques par type de région : chaque biome aura sa propre signature atmosphérique, son identité à travers le post-processing.

Vue d'un biome de zone humide — roseaux, nénuphars et dunes sableuses


Les cristaux corrompus : au cœur du gameplay

Les cristaux corrompus sont les éléments centraux de la boucle de jeu. Ce sont les nœuds de corruption que vous devez localiser, comprendre et purifier.

Ils ont été entièrement reconstruits pour s'intégrer au système d'entités du jeu. Pourquoi c'est important pour vous en tant que joueur ? Parce que ça signifie que chaque cristal existe comme un véritable objet du monde — il spawn naturellement avec le terrain, il interagit avec son environnement, et le monde réagit quand vous le purifiez.

J'ai aussi corrigé un problème où la végétation et les éléments de décor "poussaient" visiblement quand une nouvelle zone était générée. C'était immersion-breaking. Maintenant, quand une zone apparaît, tout est déjà en place — les arbres, les rochers, la flore. Comme si le monde avait toujours été là.


Le chercheur de vérité prend forme

Jusqu'ici, le monde d'Aekan vivait sans son héros. C'est en train de changer : l'intégration du personnage principal est en cours.

Le chercheur de vérité — direction artistique low-poly

Un chercheur de vérité encapuchonné, bâton à la main, le regard cyan — une lueur qui traduit sa capacité à voir la corruption là où les autres ne perçoivent rien. Dans sa paume, un éclat de cristal purifié : le symbole de son pouvoir, et le cœur de votre boucle de jeu.

La direction artistique low-poly n'est pas un choix par défaut — elle s'inscrit dans la cohérence visuelle du monde : des formes lisibles, des volumes simples, une palette qui laisse le post-processing et l'ambiance raconter l'histoire. Le personnage devait s'intégrer à ce langage sans jamais le casser.

Les prochaines étapes : rigging, set d'animations de base (idle, marche, course, canalisation), puis intégration au système d'entités pour qu'il réagisse aux influences du monde — la corruption qui l'oppresse, la purification qui l'apaise.


Vous savez où vous êtes

Petit ajout qui change beaucoup l'expérience : quand vous entrez dans une nouvelle région, son nom s'affiche à l'écran avec un fondu élégant, accompagné d'un son discret — quelque chose de paisible, qui évoque la découverte.

Ça paraît simple, mais ça ancre le joueur dans le monde. Chaque région a un nom, une identité, et le jeu prend le temps de vous le dire. Les noms sont localisés — prêts pour le multilingue quand le moment viendra.


Un menu principal qui donne le ton

Le menu principal est en place. Je voulais quelque chose qui installe l'atmosphère dès le lancement : une scène soignée avec des interactions sonores travaillées (hover, clic, confirmation). Les SFX ont été composés pour être cohérents avec l'univers — doux, mystérieux, invitants.

Il reste le fond atmosphérique en particules à finaliser, mais la fondation est là.


Unity Agent Bridge : piloté par IA

Un aspect qu'on partage rarement dans les devlogs mais qui fait une vraie différence : les outils de développement internes.

J'ai construit un agent qui pilote l'éditeur Unity à distance — l'Unity Agent Bridge. Il permet de lancer le jeu, simuler des inputs clavier, et inspecter l'état des entités en temps réel, le tout via une API. C'est ce qui me permet de tester des scénarios complexes (génération procédurale, purification, transitions de région) de manière systématique plutôt qu'à la main.

Récemment, je l'ai rendu plus robuste : il reste disponible même quand le jeu tourne en Play mode avec de la génération lourde, et il a maintenant un endpoint pour inspecter n'importe quel composant ECS en runtime. C'est le genre d'investissement invisible qui se paie sur la durée.


Corrections et polish

Quelques fixes notables :

  • Téléportation : la commande /move (outil de debug) repositionne correctement le joueur au-dessus du terrain — plus de chute dans le vide
  • Performance : le chargement des textures de terrain a été optimisé, et je travaille sur l'étalement de la génération de tiles sur plusieurs frames pour supprimer les micro-freezes
  • UI de debug : je peux maintenant visualiser l'intensité des champs d'influence du monde en temps réel — indispensable pour tuner l'expérience

Et maintenant ?

Le prototype avance bien. Les prochaines étapes :

  • Finaliser les profils visuels narratifs — chaque région avec son ambiance unique
  • VFX de canalisation des cristaux — rendre la purification visuellement spectaculaire
  • Génération procédurale de villages et de lieux remarquables — peupler le monde de points d'intérêt uniques à découvrir
  • Faune et PNJ — donner vie au monde avec des créatures et des habitants
  • Continuer l'optimisation — le monde est infini, la fluidité doit suivre

Suivez le développement

Si le projet vous intrigue, rejoignez-moi sur Discord — c'est là que je partage l'avancement en temps réel, les captures du prototype, et qu'on échange sur la direction du jeu. Vos retours comptent, surtout à ce stade du développement.

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À très vite pour le prochain devlog.